UX Column


UI와 UX는 사고 방식의 차이


이재용 PXD 대표이사


  UI는 인터페이스, 즉 정보기기나 소프트웨어의 화면 등 사람과 접하는 면을 설계하는 일이다. 반면 UX에서 경험을 설계한다는 말은 소프트웨어 사용자의 '느낌, 태도, 행동'을 설계한다는 뜻이라고 생각한다. 좋은 건강 관리 소프트웨어를 써보면 느낌이 다르고, 건강 관리에 대한 내 태도를 바꾸고, 건강 관리하는 내 행동을 변화시킨다. 

  기존의 UX에 대한 설명은 막현히 '감정의 총합' 혹은 '반응의 합' 이렇게 정의하기 때문에 혼란이 가중됐다고 생각한다. 그래서 좋은 소프트웨어를 경험할 때 생기는 가장 큰 세 가지의 변화를 '느낌, 태도, 행동'으로 정리했다(학문적 근거는 없고 순전히 오랜 실무에서 느끼는 것을 직관적으로 정리한 것이다).


  그런데 여기서 '느낌'이 있어야 한다는 말은, UI엔 감정이 무시되는데, UX는 감정이 포함된다는 등의 이런 뜻이 전혀 아니다. UI도 예뻐야 하고 즐거워야 한다. 그런 것보다 인간에 대한 공감을 기본으로 설계하기 때문에 생기는 개성(Personality 혹은 Character)을 의미한다. 특유의 느낌이 있는 소프트웨어는 태도와 행동을 바꾸는 경험을 제공할 것이다. 이것이 UX 즉 경험 설계다.

  개성은 모든 것이 다 있는 보편성에서 나오는 것이 아니라, 그 무언가 빠진 것에서 나온다. UI에서는 누구에게나 편리하고, 아름답고 유용한 소프트웨어, 즉 보편성을 지향했다면, UX는 기능의 제거나 제약에 따른 개성있는 소프트웨어를 만들기 위해 특정한 사용자를 만족시키는 주관성을 지향한다. 아이폰을 사용하면서 만족스러웠다면, 복잡한 기능을 제거하고 꼭 필요한 것만 가장 단순하게 제공하면서도 미적인 디테일은 엄청나게 높인 점을 좋아할 확률이 높다. 그러나 어떤 사람은 바로 이 기능 제약때문에 아이폰을 답답하게 생각한다.


  그런데 모든 기능을 제공하는 것이 아니라, 일부만 제공하면서도 성공하려면, 

  째, 사용자의 환경을 잘 이해해야 한다. 설치, 포장, 마케팅이나 회사 자체까지도 고민해야 할지도 모른다. 반면 UI는 그 일부분일 수 있다. 그러나 UX를 정의하는데 있어서 설계 대상의 확장을 필수적으로 생각할 필요는 없다. 넓게 보는 것이 이해를 넓힐 수는 있겠지만 문제를 복잡하게 만들고 UX에 대해 부정적으로 되는데 역할을 했다고 생각한다. UX 이름으로 뭐든지 다 할 수 있다는 주장은 UX 발전에 도움이 안된다. 오히려 중요한 것은 정황(Context)에 대한 이해다. 그래서 개성 있는 정보 기기를 만들려면 개별 디테일이 쉽게 무시되는 양적 사고보다는 제품 사용자의 개별 정황의 차이가 잘 드러나는 질적 사고가 중요하다. UI에서는 과학적 정량 조사를 중시했다면, UX에서는 정성 조사를 중시하는 이유가 여기에 있다.


  둘째, 사용자의 목표에 대해 깊은 공감이 필요하다. UI에서는 보편적 인간을 모델로 '분석'했다면, UX에서는 특정 사용자를 모델로 주관적 인간에게 '공감'한다. 개별 데이터에 대한 분석 결과로 제품 전체가 일관된(Coherent) 느낌을 갖도록 설계하는 건 수십 명이 개발에 참여하는 현대의 환경에서는 불가능하다. 전체 팀이 특정 사용자에 대해 완전히 일치된 공감을 하고 있을 때 작은 디테일에서도 스스로 판단하여 일관된 제품을 만드는 것이 가능해진다. 물론 그 특정 사용자가 그 회사 사장인 경우는 자연스럽게 이것이 되겠지만, 그렇지 않은 경우는 '공감 도구'가 필요하면, 퍼소나 같은 것이 대표적인 공감 도구이다.


  마지막으로, 이를 제품의 콘셉트로 만들기 위해서는 통계적 신뢰성보다 전략적 타당성에 더 무게를 두는 의사 결정 방식이 필요하다.

  물론 UI 레벨에서 할 수는 있겠으나 사용자의 정황과 목표에 공감하면 훨씬 더 쉽게 사용자들의 '경험'을 설계할 수 있다. 이것은 UI 수준에서 생각하던 것과는 다른 '사고 방식' 이며, 이를 위한 다양한 용어, 도구, 아이디어들이 모두 1990년대 중반부터 2000년대 초반이라는 같은 시기에 나왔다는 사실이 UI-UX가 '사고 방식의 차이'라는 방증이라고 생각한다. Norman(경험), Cooper(Goal Directed Design - Persona), Holtzblatt(Contextual Design), IDEO(Design Thinking), Pine(경험 경제) 등 많은 사람들이 동시에 같은 생각을 하게 된 이유는 대량 생산/대량 소비의 생산자 주도 사회에서 일부 선진국들이 급경하게 새로운 소비자 주도의 사외로 접어들었기 때문이다. 그래서 많은 회사들이 양적 사고보다 질적 사고, 분석 도구보다 공감 도구, 통계적 신뢰성보다 전략적 타당성에 의한 의사 결정으로 관심이 옮겨갔다.


  결론적으로 UX란 특정 정황과 목표를 같는 정보 기기 혹은 정보 서비스 사용자의 느낌, 태도, 행동을 말하며 UI와 UX의 가장 큰 차이점은 '공감'을 중심으로 한 사고 방식의 차이이다. 어쩌면 대상을 정보 기기와 정보 서비스로 한정한 것에 대해 반대가 있을지 모르겠다. 디자인계는 항상 자신이 경영의 중심에 서고 싶어했고, 그러기 위해 늘 새로운 용어를 만들어내며 범위를 넓히려고 했다. 디자인 경영, UX, Design Thinking, Service Design 등이 그 역할을 한 용어들이다. UX 디자인이여, '디자인계의 사업 확장 욕망 충족'이라는 무거운 짐은 이제 서비스 디자인에게 물려주고, 자기 본연의 목적으로 범위를 좁힐 때가 됐다.  그동안 수고했다.


출처 : (사)한국HCI학회, 2012.11.7.,『HCI Trends 창간호』




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Posted by kipfanews
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