2012년 6월 한 달간 진행된 <UX기획자를 위한 실전 UX Planning Training Course> 전민수 대표(이비피알컨설팅)님 강의 내용 정리 입니다. HCI에서의 UX디자인을 배우고 실습하는 교육이었습니다.
UX를 알고 싶다구? 그렇다면 HCI에 관련된 지식은 필수!
HCI가 뭐지?
HCI는 Human Computer Interaction의 약자로 개인과 컴퓨터, 상호작용이라는 세 가지 요소를 의미하며 이는 곧, 개인과 컴퓨터 사이의 “경험”을 뜻합니다.
UX란?
사용자 경험(UX)이란 일상생활에서 사람들이 컴퓨터와 상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모든 지식과 감정을 의미합니다.
HCI = UX
HCI에서 학문적으로 확립된 것이 바로 UX라고 합니다.
두 가지 모두 [경험]이라는 것에 기반하여, 실제 사용자 무리를 끊임없이 관찰하고 조사하는 것에 기초를 둡니다.
‘나’라는 존재 자체는 사용자라는 특정 집단의 합-그룹-이 아닌 하나의 Person-Persona**에 불과하기 때문에 ‘나도 사용자이니까, 내 경험에만 바탕을 둔 것도 UX아닐까?’ 라는 발상은 UX 본래의 목적에서 많이 벗어나는 행동이란 것을 알게 되었습니다.
시작하기 전에 우리의 시스템이 얼마나 괜찮은지 돌아봅니다
사용자 범주란?
사용성의 범주 안에서 최적의 사용자 경험을 위해 시스템적 특성인 효율성, 정확성, 의미성, 유연성, 일관성의 다섯 가지 속성을 통해 결과물을 구체적으로 점검할 수 있는 방법
사용자를 조사해봅니다
조사 목적에 따른 사용자 조사 방법
[우리 시스템의 유용성을 조사 시 - 유용한가?]
1:1인덱스조사 - 서베이 - FGI(Focus Group Interview) - FGD(Focus Group Discussion) 의 순서로 진행됩니다. 먼저 1:1로 사용자가 필요로 하는 것을 파악하고, 그것이 사용자 집단이 공통적으로 갖고 있는 니즈인지 객관성을 갖기 위해 1000명 이상의 서베이를 진행합니다.
다음으로 포커스 그룹 인터뷰와 포커스 그룹 디스커션을 통해 서베이를 검증합니다.
[사용성을 조사 시 - 사용하기 좋은가?]
UT(Usability Test) - UT는 사용성에 대한 가이드를 잡는 것이 목적입니다. 이를 통하여 실무관점에서는 사용자 입장에서의 사용성에 대한 이해를 가질 수 있고, 성과 관점으로는 적용 전 테스트와 과 적용 후의 테스트의 점수를 메겨 어느 정도의 성과가 있었는지 측정할 수 있습니다.
[감성을 조사 시]
기업의 이미지, BI(Brand Identity)에 대한 조사를 하기 위해 사용자를 대상으로 감성이미지를 조사합니다. 감성이미지를 조사할 때에는 투사법*을 사용합니다.
* 투사법의 예를 들자면, 사용자에게 특정 사이트의 메인페이지를 보여주고, 그 사이트를 의인화한 이미지를 묻는 방법입니다.
사용자에게 조사 대상인 사이트의 이미지를 보여주고, ‘해당 사이트에서 어떤 이미지가 느껴지시나요?’ 라고 묻는다면 그 질문이 내포하는 뜻이 상당히 광범위하여 답변자는 막연하게 '그냥 좋다', '괜찮네요', '별론데요'라는 단순한 대답은 할 수 있겠지만 구체적으로 이유를 설명할 수 는 없을 것입니다. 이럴 때 사용되는 것이 바로 투사법입니다.
투사법의 방법은, 사용자를 대상으로 사이트 이미지를 보여주며 사이트에서 풍겨지는 분위기의 성별은 어떠한지, 나이는 어떠한지, 직업은 무엇일지, 사는 곳은 어디일지, 입는 옷 스타일은 무엇일지 등을 연상하도록 합니다. 그렇게 되면, 여성스럽다/ 20대, 혹은 28세라는 자세한 나이 /중소기업 직장인/ 의정부 등의 구체적이고 정확한 이미지 정보가 산출됩니다. 이러한 조사를 30명등의 다수로부터 이끌어 낸 후에 그 자료를 분석해보면 특정 이미지로 종합되는 것을 알 수 있습니다. 이렇게 사이트를 의인화하여 사이트 이미지를 분석하는 것이 바로 투사법입니다.
투사법은 위와 같은 의인화 이미지 분석 외에도 개성적 이미지 분석, 미적 인상 분석 등의 이미지 분석이 있습니다.
UX의 꽃, 어피니티 다이어그램 / 퍼소나
[어피니티 다이어그램]
사용자 리서치가 끝나면 리서치 결과를 바탕으로 어피니티 다이어그램을 합니다. 어피니티 다이어그램은 다른 이름으로는 친화도 분석이라고도 불립니다.
아마, 아래의 동영상에서처럼 벽면에 수많은 포스트잇이 붙어있고, 분류하는 모습들을 어디선가 본적이 있을 겁니다.
수많은 데이터들을 비슷한 것끼리 분류하여 패턴을 발견하고 그 구조를 체계화 하는 것이 바로 어피니티 다이어그램 입니다. 친화도 분석은 대대적인 작업이므로 위의 영상처럼 반드시 팀 작업으로 신속히 이루어져야 합니다.
어피니티 다이어그램은 1920년에 Jiro Kawakita가 창안한 기법인 KJ기법에서 기인합니다. 먼저, 아이디어와 의견을 포함한 대량의 데이터를 기록하여 수집하고, 수집된 대량의 자료들을 비슷한 성질의 것끼리 분류하여 그룹을 지어주고 제목을 지어 줌으로써 아무 연관성 없어 보이던 대량의 자료들이 체계적인 이야기를 갖게 되는 과정입니다.
간혹 유저 대상이 아닌 기획자끼리 추측한 이야기, 혹은 아이디어를 내고 정리하는 과정에서 비슷한 방법을 사용하는 경우가 적지 않은데, 그 경우에는 유저 리서치가 아닌 아이디어 친화도라고 불리어야 맞으며, 명칭 또한 UX 디자인이 아닌 서비스 디자인이라고 불리는 것이 바람직하다고 합니다.
[퍼소나]
* 퍼소나란, 사용자 그룹을 대표하는 모델로 실제 사용자의 사이트 방문의 목적을 기준으로 나뉘는 가상의 사용자 그룹입니다.
영문명 Persona로 페르소나라고도 읽힙니다. 하지만 페르소나라고 읽히는 경우는 라틴어식으로 심리학 분야에서의 명칭이며, UX분야에서는 영어식 발음 그대로인 ‘퍼소나’라고 칭합니다.
HCI의 목적은 사용자가 원하는 DB를 편리하게 제공할 경험을 제시하고, 그것을 사용한 사용자가 그 편리함을 인지하여, 해당 사이트에 재방문을 반복하게 되는 것이라고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 실제 사용할만한 가상의 인물을 그려봅니다.
퍼소나 설정을 잘못 이해하는 경우가 있는데,
20대 중반의 여성 / 소득 00 / 보유 자동차 수 00 / 보유 TV 종류 / 보유 스마트폰 종류
이런 식의 통계학적 정보로 작업하는건 ‘마케팅의 seg’ 라고 합니다.
UX의 퍼소나는 사용자의 행동 패턴을 분석하여 사용자의 니즈를 파악하는 것입니다.
즉, 퍼소나는 대상이 불명확한 통계학적 자료로 접근 하는 것이 아닌 특정 그룹에서 나타나는 특징을 대변하는 대표 캐릭터인 셈입니다.
퍼소나 설계를 위해서 다음 사항을 고려합니다.
1. 퍼소나의 일상을 하루 단위로 먼저 파악한다.
(시나리오/시놉시스 - 이 안에는 리서치에서 관찰된 내용을 바탕으로 작성한다.)
2. 그들의 특징과 목록을 간단한 목록으로 작성한다. (어피니티 다이어그램, 포스트잇)
3. 2번에 기초하여 퍼소나의 기본 속성을 작성한다. (특징/ 목표/ 역할/ 관련시장 등)
4. 관련된 스토리를 작성한다.
이상 6월동안 진행된 <UX기획자를 위한 실전 UX Planning Training Course> 강의 내용 정리였습니다.
<강의 - 전민수 대표 (이비피알컨설팅) - rojer70@ebpr.co.kr>
* 참고하면 좋은 사이트
- EBPR컨설팅 UX연구소- http://www.ebpr.co.kr/
* 같이 읽으면 좋은 포스트
UX디렉터 과정 강의 모음 - http://kipfanews.tistory.com/56
+
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